Podcast Défense.
Le Collimateur27 mars 202679 min

Guerre et PNJ : le fait militaire au prisme du jeu vidéo

avec Romain Mielcarek

Romain Mielcarek, guerre et jeu vidéo : propagande, recrutement militaire et visions géopolitiques

Romain Mielcarek, journaliste indépendant et maître de conférences à l'Institut pratique du journalisme de l'université Paris-Dauphine, ancien joueur de haut niveau, revient dans Le Collimateur sur les liens entre guerre et jeu vidéo. Point de départ : les vidéos de la Maison Blanche montrant des frappes en Iran avec les codes de Call of Duty ou de GTA. Avec Alexandre Jubelin, il parle du public des jeux de guerre, du recrutement militaire, des visions géopolitiques portées par les studios occidentaux, russes ou iraniens, et de la sphère MAGA.

Des frappes en Iran aux codes de Call of Duty

Romain Mielcarek, journaliste indépendant, maître de conférences à l’Institut pratique du journalisme de l’université Paris-Dauphine, auteur d’une thèse sur la communication militaire française en Afghanistan et créateur de la chaîne YouTube Captain Roman, analyse avec Alexandre Jubelin les vidéos diffusées par la Maison Blanche aux premiers jours de la guerre en Iran. Il y en a eu trois, explique-t-il, chacune mêlant des images de frappes à celles d’une grande licence : Call of Duty, GTA et Wii Sports. La référence culturelle compte plus que l’image : il s’agit de mettre en scène la victoire et la domination. Le jeu vidéo est le premier média de masse : selon lui, 200 milliards de dollars dans le monde, contre 30 à 35 milliards pour le cinéma et 140 pour le livre, et entre 30 et 40 millions de joueurs en France. Pour l’invité, ces clips franchissent une limite : là où la culture populaire esthétisait les armes sans esthétiser le geste de tuer, et mettait en scène le dilemme moral du soldat, comme dans American Sniper, l’adversaire est ici déshumanisé, en écho aux propos du secrétaire américain à la Défense Pete Hegseth. Il relativise l’image d’un public uniforme : si les jeux de tir à la première personne attirent surtout de jeunes hommes, les femmes jouent aujourd’hui presque autant que les hommes, et un même outil comme Minecraft peut accueillir des statues d’Hitler comme la bibliothèque des livres censurés créée par Reporters sans frontières. Le jeu vidéo sait aussi mettre en scène le dilemme moral, de la mission « No Russian » de Call of Duty Modern Warfare à la mission « Laws of War » d’Arma 3, conçue avec la Croix-Rouge pour enseigner le droit de la guerre, qui a rapporté plus de 170 000 dollars.

Avec Twitch et les vidéos de « let’s play », l’impact du jeu dépasse désormais les seuls joueurs, rappellent les deux hommes, et l’e-sport gagne aussi les régiments.

Recruter, simuler, représenter l’ennemi

Les armées s’intéressent au jeu vidéo depuis la simulation, puis, dans les années 1990, l’armée américaine en fait un outil de recrutement, avec la Virtual Army Experience et son véhicule Humvee transformé en borne de jeu. Les militaires français, note l’invité, restent plus pudiques, pour ne pas faire de l’engagement un jeu. L’idée qu’un bon joueur fera un bon pilote de drone est en partie une idée reçue : le jeu développe les réflexes visuels, mais le pilote de drone doit aussi avoir les compétences du fantassin. Il cite pourtant le témoignage d’un soldat ukrainien qui dit avoir appris dans World of Tanks à repérer les points faibles d’un char. Les jeux très réalistes, Arma 3 ou DCS, emploient de vrais conseillers militaires, et leurs forums ont vu fuiter des manuels classifiés. Côté scénarios, les studios américains dominent, avec une représentation du Moyen-Orient des années 2000 que les deux hommes jugent consternante. D’après une étude de l’université de Glasgow de 2016 sur les jeux de tir, le héros est américain dans près d’un jeu sur deux, et les méchants sont surtout des ennemis non identifiés, des Russes, des nazis ou des extraterrestres, comme dans Halo, dont les slogans ont été repris par la sécurité intérieure américaine pour recruter des agents de l’ICE.

Face à cette domination, d’autres pays protestent, comme la Bolivie contre Ghost Recon Wildlands d’Ubisoft, ou développent leurs propres jeux.

Propagande russe, iranienne et sphère MAGA

Romain Mielcarek décrit Syrian Warfare, jeu de stratégie russe où l’on joue l’armée de Bachar el-Assad appuyée par les forces russes contre des « terroristes » soutenus par l’Occident, développé par un studio dont le nom disparaît ensuite d’un jeu Terminator édité par le britannique Slitherine, avant un nouveau jeu opposant la Russie à l’OTAN. En Russie, le jeu vidéo est, selon lui, financé et contrôlé par l’État comme le cinéma. En Chine, il rappelle une mobilisation de 2006 autour du jeu Fantasy Westward Journey. En Iran, où un tiers de la population joue souvent sur des versions piratées, l’industrie est sous le contrôle des gardiens de la Révolution, avec des jeux où les méchants sont israéliens ou américains, et un jeu sur un héros national qui libère l’île de Kharg face aux colons hollandais. Il évoque enfin la sphère MAGA : les prétentions d’Elon Musk à être l’un des meilleurs joueurs de Path of Exile, l’investissement de Steve Bannon en 2005 de 60 millions de dollars dans le commerce de ressources virtuelles, et la campagne contre Ubisoft autour de Yasuke, le samouraï africain d’Assassin’s Creed.

Utiliser le jeu vidéo pour communiquer est logique, conclut-il, mais aucune vidéo ne compensera l’absence d’un travail de conviction mené avant la guerre : « Est-ce qu’il peut y avoir un effet magique parce qu’il utiliserait des images de jeux vidéo ? Bah absolument pas. »

Romain Mielcarek nous recommande…

  • « Crusader Kings III », Paradox Development Studio, une grande licence de stratégie, idéale pour les questions historiques.
  • « Broken Arrow », Slitherine, qui montre comment coordonner artillerie, infanterie et blindés.
  • « This War of Mine », 11 bit studios, un jeu émotionnellement dur sur des civils qui tentent de survivre dans une ville en guerre.
  • « Arms Trade Tycoon Tanks », Fun-GI Games, où l’on gère une usine de fabrication de chars.
  • « War Hospital », Brave Lamb Studio, où l’on dirige un hôpital de campagne et ses choix de triage.

Pour aller plus loin

Les références de l’épisode

  • Everything to Play For. How Videogames Are Changing the World : livre de Marijam Did (Verso Books, 2024) sur la politisation du jeu vidéo.
  • Call of Duty : licence de jeux de tir dont les codes ont été repris par la Maison Blanche, et sa mission « No Russian ».
  • Laws of War : extension d’Arma 3 réalisée avec la Croix-Rouge pour sensibiliser au droit de la guerre.
  • Virtual Army Experience : dispositif de recrutement de l’armée américaine fondé sur le jeu vidéo.
  • Étude de l’université de Glasgow (2016) : analyse des héros et des méchants dans les jeux de tir à la première personne.
  • Syrian Warfare : jeu de stratégie russe présenté comme un jeu de propagande.
  • Bibliothèque interdite de Reporters sans frontières : carte de Minecraft donnant accès à des livres censurés.

Au fil de l’épisode

  • 00:00:20 : présentation de Romain Mielcarek
  • 00:01:09 : la vidéo de la Maison Blanche aux codes de Call of Duty
  • 00:03:55 : trois vidéos, trois références : Call of Duty, GTA, Wii Sports
  • 00:05:25 : le jeu vidéo, premier média de masse
  • 00:08:02 : la déshumanisation de l’adversaire
  • 00:12:24 : qui joue aux jeux de tir ?
  • 00:15:40 : Minecraft, entre propagande et bibliothèque interdite
  • 00:18:41 : le dilemme moral et la mission « No Russian »
  • 00:22:09 : Arma 3, la Croix-Rouge et le droit de la guerre
  • 00:24:07 : Twitch, let’s play et e-sport
  • 00:27:44 : le jeu vidéo et le recrutement militaire
  • 00:30:53 : bon joueur, bon pilote de drone ?
  • 00:34:33 : jeux réalistes et fuites de documents
  • 00:39:56 : les scénarios et la représentation du monde
  • 00:42:24 : méchants russes, nazis et extraterrestres
  • 00:46:32 : Halo et le recrutement de l’ICE
  • 00:47:58 : se plaindre ou produire ses propres jeux
  • 00:49:28 : Syrian Warfare et la propagande russe
  • 00:55:15 : la Chine et les mobilisations en ligne
  • 00:57:51 : l’industrie iranienne du jeu vidéo
  • 01:01:33 : la sphère MAGA, Elon Musk et Steve Bannon
  • 01:06:17 : la polémique autour d’Assassin’s Creed
  • 01:09:55 : le jeu vidéo peut-il servir la communication de guerre ?
  • 01:14:33 : les recommandations de jeux

FAQ

Pourquoi la Maison Blanche a-t-elle utilisé des images de jeux vidéo pour montrer des frappes en Iran ?

Selon Romain Mielcarek, ces trois vidéos, inspirées de Call of Duty, de GTA et de Wii Sports, jouent sur des références culturelles que partage un très large public américain. Le but est de mettre en scène la victoire et la domination de l’armée américaine, au prix d’une déshumanisation de l’adversaire qui franchit une limite de la communication militaire.

Les jeux vidéo aident-ils à recruter des soldats ?

D’après l’invité, l’armée américaine utilise le jeu vidéo pour recruter depuis les années 1990, avec par exemple la Virtual Army Experience. Les armées françaises restent plus pudiques. Il juge en partie fausse l’idée qu’un bon joueur fera un bon soldat : le jeu développe les réflexes, mais il ne remplace ni la condition physique ni l’entraînement.

Qui sont les méchants des jeux vidéo de guerre ?

Une étude de l’université de Glasgow de 2016, citée par Romain Mielcarek, montre que le héros des jeux de tir est américain dans près d’un cas sur deux. Pour rester crédibles sans stigmatiser, les studios choisissent surtout des ennemis non identifiés, des Russes, des nazis dans les jeux historiques ou des extraterrestres.

Existe-t-il des jeux vidéo de propagande russes ou iraniens ?

Oui, selon l’invité. Syrian Warfare fait jouer l’armée syrienne appuyée par les Russes contre des terroristes soutenus par l’Occident. En Iran, l’industrie du jeu vidéo est contrôlée par les gardiens de la Révolution, qui financent des jeux où les ennemis sont israéliens ou américains, comme un jeu sur la libération de l’île de Kharg.

Le Collimateur

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